RECENZE: Kingdoms of Amalur: Reckoning je poctivé herní fantasy
Marek Jedinák
18. 2. 2012
Nová herní značka Kingdoms of Amalur slibovala fantastický RPG zážitek v rozsáhlém herním světě. Celá řada nedomyšlených prvků však titulu brání v dosažení absolutního vrcholu. I tak jde ale pro pořádnou porci zábavy pro kované fantasáky. Čtěte recenzi na TOPZINE.cz.
Nové herní značky to mají na trhu v době recese náročné. Pochopitelně se vyplatí sázet především na zaběhnutou jistotku s již existující fanouškovskou základnou.
Kingdoms of Amalur: Reckoning je však projekt vycházející z fantastického univerza z pera autora R. A. Salvatora, v tomto případě pomyslného garanta herní kvality titulu, nad kterým dlouhou dobu visel Damoklův meč. Perfektním vyvážením soubojového systému a klasického RPG kombinujícího všechny tradiční elementy kultovních her jde o chytlavou hru s velkým herním světem a širokou paletou možností.
Hra již na první pohled zaujme typicky fantasáckou stylizací, která tak vytváří zcela unikátní svět hluboce inspirovaný MMORPG World of Warcraft a exkluzivním titulem pro Xbox 360, Fable. Druhému jmenovanému titulu je hra sama o sobě velmi podobná, neboť nabízí téměř identický herní styl.
Co je větší, nemusí být nutně lepší
Hráč má k dispozici rozsáhlý herní svět, který se však s onlinovými RPG či Skyrimem nedá srovnávat. Veškerá místa jsou propojena relativně úzkými cestami, které se místy rozšiřují, aby měl hráč příležitost pro plnění questů či sbírání rostlin pro mixování nejrůznějších lektvarů. Podobný systém však přizpůsobuje hratelnost co nejširšímu hráčskému publiku a je kompromisem pro kované pařany i občasné hráče, což odpovídá současnému trendu ve světě virtuální zábavy.
Rozsáhlý svět je paradoxně i jednou z největších slabin hry. Hráč se v jeho velikostech jednoduše začíná nudit, především kvůli repetitivním questům. Absence režimu player vs. player pak hráče prakticky nemotivuje k hledání lepších předmětů či jiného equipu. Právě tento prvek je hnacím motorem většiny mmorpg her.
Čtěte také: Sociální sítě mohou být návykové. Víc než kouření a alkohol
Na druhou stranu je výhodou na současné poměry extrémně dlouhá herní doba. Fantasy fanoušci se tak za zhruba tisícovku mohou v jejich srdci blízkém světě do sytosti vyblbnout.
Grafická stránka hry vypadá nadprůměrně, zvláště promakané jsou blur efekty, kdy se při různých pohledech kamery určitá část horizontu rozmazává. Tento dynamický prvek celá řada soudobých RPG postrádá. Výborně působí také světelné efekty, které vytvářejí hlavní rozdíl mezi questy na povrchu a v podzemí. Právě tyto detaily působí jako magnet vtrhávající hráče do děje. Hráči na konzolích budou potěšeni, ti na PC jsou však bohužel zvyklí na vyšší obrazový standard.
Soubojový systém je poměrně jednoduchý a blíží se hrám typu hack n slash alá God of War nebo Star Wars: The Force Unleashed. Hráčova postava tedy nebojuje automaticky, jak tomu u některých titulů bývá, ale pro útoky a komba je nutné tisknout příslušná tlačítka. Hra si však i přes svoji orientaci na souboje stále drží charakter gigantického, ale hlavně funkčního univerza, neboť podobné prvky vůbec neupozaďují hlavní linii hry, kterou je RPG.
U klasického multiplayerového RPG tento systém funguje, to už prokázaly i nedávné Star Wars: The Old Republic, v titulech zaměřených pouze na singleplayer je to však příliš málo. Autorům se pouze podařilo kopírovat současný trend, jehož aplikace na hru jednoho hráče příliš nefunguje.
Online RPG pro jednoho
Postavu je možné vypiplat do nejrůznějších podob. Nejde jen o základní volbu, ale primárně o dovednostní strom nabízející přes desítku možných atributů. V případě třídy postavy lze ve své podstatě během celé kampaně hru měnit, ačkoliv pro maximální efektivnost je pochopitelně dobré vytyčit jeden směr a podle toho pak přerozdělovat skill body. V praxi to vypadá tak, že žádná výzbroj není limitována zaměřením postavy, takže rogue klidně vytáhne kouzelnou hůl, z níž zasype nepřátele blesky.
Určité limity tu jsou v podobě volby osudu. Hráč má na výběr mezi třemi classy a neutrálním přístupem. S každým dalším postupem v linii však dostává specifické bodové hodnoty, bez nichž nemůže související předměty nosit.
Čtěte také: Hráč se v herně upařil k smrti. Všimli si ho až po devíti hodinách
NPC jsou svým charakterem podobná především těm z Dragon Age a systém rozhovorů je jim velmi podobný, byť si vypůjčuje některé vychytávky od Mass Effectu. Systém dialogů je kombinací možnosti výběru z několika řádků a výběrového kola.
Neutrální postavy působí velmi dětinsky a naivně, ale k danému světu to prostě patří. Naturalističtější charakter Zaklínače do království Amaluru nepatří. Mnohem více selhává spíše nižší kvalita dialogů, kdy NPC ve většině případů jednají jako blbci. Nepřítomnost morálních rozhodnutí ze hry dělá prvoplánovou pohádku. Ale co když to byl záměr?
[youtube_660]lZYyFOCH8yw[/youtube_660]
Verdikt
Reckoning je pouze nadprůměrnou hrou, která však na nejvyšší příčky v žánru RPG nedosáhne. Slušná grafika a perfektní optimalizace hráčům primárně na konzolích nabídne náhražku obřích mmorpg, ale pro pouhý singleplayer se stává podobný konstrukt po poměrně brzké době nudným.
Soubojový systém typu hack n slash je sice svěžím vánkem do klasického žánru, avšak ani ten nefunguje jako dostatečná kompenzace nudných a repetitivních questů, slabších dialogů a průměrného příběhu. Vývojáři nedokázali využít plného potenciálu, který měli celou dobu v rukou. Pokud by se jim titul podařilo více adaptovat pro hru jednoho hráče, mohlo jít o jednu z jarních pecek.
Hodnocení: 75 %
Klady: Rozlehlý svět, soubojový systém, herní doba, optimalizace
Zápory: Nudné a repetitivní questy, slabší dialogy a hloubka postav