Zavzpomínejte s námi nejen na počátky české komerčně herní scény. První část
Jakub Bilko
10. 12. 2012
I méně pozorný člověk, lehce se orientující v oblasti herního průmyslu, jistě vyjmenuje ty nejznámější české tituly, které se u nás zapsaly na listinu toho nejlepšího, co vývojáři z českých luhů a hájů vytvořili. Jaké u nás ale byly počátky herní zábavy? Vytvořili jsme průvodce, který všechny zájemce provede počátkem herní scény komečního měřítka u nás až do současnosti.
Hidden & Dangerous, Operace Flashpoint nebo Mafia patří již dnes mezi kultovní tituly. Doba počátku nového milénia představovala pro herní průmysl u nás menší evoluci, protože už od vydání prvního dílu Hidden & Dangerous (1999) se vývoj počítačových her v českých studiích jakoby pořádně nastartoval a v následujících letech vytvořil pevnou základnu, jež splodila několik komerčních a hráči oblíbených titulů v paralele zahraničních velikánů. Pracné české ručičky se nezapřou.
Opice na oslovi
Počátek devadesátých let se do obecného blaha zapsal prvním dílem point and click adventurní série The Secrets of Monkey Island od LucasArts. Příběh Guybrushe Threepwooda odehrávající se na ostrovech v Karibiku si početné segmenty publika vydobyl mimo jiné slušnou porcí humoru.
Oblíbenost humorné adventury se nezapřela ani u nás. O přibližně čtyři roky později od vydání Monkey Islandu, tedy roku 1994, se tehdy ještě studenti druhého ročníku gymnázia a zároveň rostoucí kořen budoucího studia Pterodon Jaroslav Kolář a Petr Vlček postarali o senzaci v podobě titulu inspirovaného právě oblíbenou pirátskou sérií.
Jednalo se o parodii s názvem Tajemství Oslího ostrova, která tvořila pomyslné pokračování prvního dílu Monkey Islandu. Kromě zkomolení jména hlavního hrdiny (Guybrush Threepwood byl přejmenován na Gajbraš Trípvůd) se opice proměnily v osly. Hra se snažila zaujmout jak humorem, tak řešením logických hádanek. Jednalo se tedy o úplně první českou hru, jež byla zároveň distribuována po celé ČR a marketingově podpořena recenzí v magazínu Excalibur, která hru vychválila až do nebes v porovnání s ostatními zahraničními tituly obzvlášť vysokým hodnocením.
Zajímavostí je fakt, že dva roky trvající vývoj hry, respektive herního editoru a enginu probíhal v prostředí střední školy, protože Petr Vlček neměl v té době osobní počítač, pouze 8 bitové Atari 800.
Stejná dvojice autorů posléze s pomocí několika externistů vytvořila další point and click adventuru Sedm dní a sedm nocí (1994), v níž má hráč za úkol v roli detektiva Vency Záhyba pohlídat sedm dcer zazobaného milionáře. Skutečným úkolem je však všechny jeho dcery získat.
Kdo je Jaroslav Kolář
Zprvu si jako hráč užíval na samém počátku devadesátých let adventury od LucasArts, především tedy Indy III a the Secrets of Monkey Island. Na gymnáziu v Brně poté potkal programátora Petra Vlčka a společně s ním vytvořil parodii Monkey Islandu s názvem Tajemství Oslího ostrova, konkrétně nakreslil lokace a napsal příběh.
Po krátkém působení v německých herních studiích v roce 1997 společně s Michalem Janáčkem založil studio Pterodon, které v následujícím roce začalo s vývojem nové 3D hry Flying Heroes. Působil jako designer taktické střílečky Vietcong (2003) a jejího pokračování (2005). Jeden z posledních vývojů, na kterých se Jaroslav podílel, byla Mafia II.
Osmadevadesátka
Rok 1998 byl příznačný hned z několika důvodů. Úspěch českých hokejistů na ZOH v Naganu, kde dosáhli až na zlatou příčku, je nezapomenutelný, Microsoft vypouští novou verzi operačního systému Windows, na scéně se dále objevuje hra Half Life společnosti Valve, která se okamžitě stává trhákem a sbírá všemožná ocenění, Electronic Arts vydávají třetí díl Need for Speed s podtitulem Hot Pursuit disponující pokročilými světelnými efekty a ani čeští vývojáři nezůstávají pozadu, a na hráče tak čeká RPG Brány Skeldalu, adventura Polda a strategie Signus: The Artefact Wars.
Pětice mágů chtějících vrhnout svět na pospas nestvůrám otevřením pekelných bran postavila na ostrově Roveland věž plnou monster a na hráči zůstává předejít katastrofálnímu konci, tedy zabít potměšilé mágy. Takový scénář obsahuje dungeonové old-school RPG Brány Skeldalu, za jehož vývojem stojí Jindřich Rohlík.
Tak jako správné RPG hra obsahuje vylepšování postav, jejichž počet se od původních tří na začátku hry postupně rozrůstá, sbírání různých předmětů a samozřejmě souboje s nepřáteli, jež jsou založeny na tahovém konceptu. Veškeré informace ohledně nestvůr, příběhu i možnost stažení hry včetně doplňkových dobrodružství naleznete na stránkách hry.
Tahová strategie společnosti Valacirca pojmenovaná Signus: The Artefact Wars přesně vystihuje svůj název. Hlavním důvodem mimozemského konfliktu mezi frakcemi Toriconu a Konzorcia je totiž boj o technologické artefakty, které na planetě Arconis zůstaly po původních obyvatelích. Izometrická strategie se dodnes vyznačuje vysokou obtížností, především díky umělé inteligenci, a velkým počtem různých jednotek, které disponují možností levelování na vyšší úrovně, čímž se jim značně vylepšují bojové atributy.
Nejznámější herní sérií společnosti Zima Software je bezesporu Polda. Point and click adventura s příznačným humorem a nezapomenutelným dabingem herce Luďka Svobody, který propůjčil svůj hlas svéráznému policistovi Pankráci. Úkolem hráče je pomocí různých vodítek i na základě mnohdy vtipných dialogů vyšetřit zapeklitý případ. Hra obsahovala velký počet postav, líbivou SVGA grafiku, která podkreslovala detailně vypracované scény, a mnoho logických hádanek.
Pankrác se od svého prvního případu, v němž řešil únos dvou lidí, v rámci pentalogie vypracoval z řadového policisty (Polda – 1998, Polda 2 – 1999) na soukromého detektiva, reprezentujícího třetí až pátý díl série (Polda 3 – 2000, Polda 4 – 2002, Polda 5 – 2005).
Skrytý a nebezpečný
Když bylo v roce 1997 založeno brněnské vývojářské studio Illusion Softworks, málokdo by počítal s tím, že hned první titul společnosti bude natolik dobrý, že bude schopen pokrýt i zahraniční segment publika a v mainstreamu držet krok i několik let po vydání. Přesně takový status si díky své kvalitě a spolupráci se světovým vydavatelem Take-Two Interactive získala 3D taktická hra z druhé světové války Hidden & Dangerous, jež vyšla roku 1999.
Hru můžeme chápat jako vůbec první, regulérní český AAA titul, který české ručičky proslavil v zahraničí a stal se prostředníkem spolupráce studia s Take-Two Interactive, což do budoucna umožnilo vydávat i další tříáčkové tituly. Hra se také dočkala portu pro platformy Sega Dreamcast a PlayStation.
Jedním z hlavních prvků hry je taktizování, načež si hráč před každou misí vybírá vojáky se specifickými vlastnostmi a zbraňový arzenál, aby byl následně schopen svůj čtyřčlenný Special Air Service (SAS) tým dovést k úspěšnému ukončení mise. Většinou se jedná o různé sabotážní cíle nebo záchranu, takže rozvážný postup je namístě. Třešničkou je také možnost ovládání vozidel. I přes občasnou infantilnost umělé inteligence se hra stala nad očekávání úspěšná.
V pozdější době byla vydána expanze s názvem Devil’s Bridge v USA a Fight for Freedom v Evropě, která pobyt v druhé světové válce prodloužila o devítku misí z Polska, Řecka a Belgie. Rok před počátkem nového milénia tedy znamenal pro českou herní scénu milník s význačnými vyhlídkami.
Pravý gladiátor zvítězí
Záchytný bod, představující vstup do druhého tisíciletí, se studiu Illusion Softworks nepovedl podle původních plánů, respektive koncepce připravované hry Flying Heroes byla z velké části obměněna. Zatímco ze světa se na nás roku 2000 valily tituly Diablo II, GTA 2, Sims či C&C: Red Alert 2, koprodukce Illusion Softworks a Pterodonu se chystala konkurovat králi multiplayerových stříleček, hře Quake III.
Hra Flying Heroes začala vznikat jako prvotní titul studia Pterodon v roce 1998. Nutno podotknout, že původním záměrem nebylo vytvořit multiplayerovou střílečku odehrávající se v arénách a napodobující hry Quake nebo Unreal Tournament, ale freeformovité fantasy RPG. Od plánovaného konceptu se však rezignovalo a ponechala se pouze myšlenka arénových soubojů ve fantasy světě Hesperie.
Čtěte také: RECENZE: Hitman: Absolution je pečlivě vymyšlená stealth akce. Neosloví ovšem každého
I přesto, že hra netrpěla absencí singleplayeru, byla primárně orientovaná na hru více hráčů. Ve vzdušných soubojích v arénách si to mezi sebou v rámci deathmatche a jiných módů rozdává čtveřice frakcí s odlišnými lítáky. Za úspěšná klání hráč dostává peněžní odměnu, za níž si může vylepšovat zbraně nebo svého letovce.
Bohužel v prodejním měřítku se nedalo hovořit o úspěchu. Hra nebyla špatná, byť gladiátorský souboj se třetím Quakem prohrála, ale zájem ze strany hráčského publika byl vcelku ignorantní. Flying Heroes navíc vypadali poměrně dobře, srážela je však opravdu vysoká hardwarová náročnost.
Stroj času a válka z Bohemky
Kdyby tak Američané objevili, nebo dokonce sami vynalezli stroj času. K čemu vy ho využili? Snad ve prospěch získání surovinového bohatství, především ropy, nebo by díky možnostem cestovat časem zpátky ovlivnili průběh kdejaké události a George Washington by se třeba stal skutečně tyranským králem, jak je vyobrazen v DLC k Assassin’s Creed 3? Kdo ví, jak by to skutečně bylo.
Motiv cestování do minulosti je zobrazen v románu Poslední den stvoření od Wolfganga Jeschkeho. Američané v něm právě využívají stroj času k přemístění se dva miliony let nazpět v čase, aby vytěžili všechnu ropu na Blízkém východě. Základní myšlenka knihy byla použita v české realtimové strategii s RPG prvky Original War studia Altar Interactive (*1997), která vyšla roku 2001.
Američané na Sibiři objevili mimozemský artefakt EON, který převezli do USA k výzkumu. Po zjištění, že se jedná o stroj času, řeší otázku zprovoznění, avšak brzy příjdou na to, že potřebnou šťávu dodává stroji nově objevený prvek siberit. Na(ne)štěstí mají pouze malé množství, přesto stroj času zprovozní a vyšlou do minulosti tým, aby vytěžil více siberitu.
V minulosti však Američané nečekaně potkávají ruské a arabské vojáky, kteří chtějí siberit zničit, nemusíte se tedy obávat, že vaším jediným nepřítelem jsou prehistoričtí tvorové. Hra nabízí kampaň jak za americkou stranu, tak za tu ruskou, načež se později odemkne možnost hrát za Alianci, kterou tvoří lidé z obou znepřátelených stran, semknutí pro dobro věci.
Možnost měnit povolání postav, nabídka čtveřice profesních specializací a důmyslně vymyšlený systém spravování energie (vozidla potřebují doplňovat energii nebo palivo) hráče přímo vyzýval k přemýšlení a taktizování. Není důležité, kolik válečných vozidel hráč vyprodukuje, ale kolik z nich se do boje je schopno pustit. Ke každému vozidlu je totiž třeba šofér. Hra dokonce obsahuje několik alternativních konců.
Nepřehlédněte: Dark Souls 2 oficiálně oznámeno. Podívejte se na výborný trailer
Společnost Bohemia Interactive (*1999) v roce 2001 vydala úspěšný válečný simulátor Operace Flashpoint. Na rozdíl od ostatních stříleček byla hra v době svého vydání směřována k jinému publiku. Jako jediná totiž disponovala realističností. Jediná dobře mířená kulka mohla hráčův osud zpečetit. Na otázku smrti odpovídají zásahové zóny na těle vojáka, tedy je značný rozdíl, jestli hráč dostane zásah do hlavy nebo do nohou.
Podle stupně zranění se pak hráč také pohybuje, na příklad zásah do nohy může znamenat nemožnost pohybu ve stoje. Dalším faktorem ovlivňujícím střelbu je únava, respektive zvýšený tep po dlouhém běhu. Tehdy je přesná střela prakticky nadlidský výkon, jelikož voják není schopen udržovat zbraň v jedné poloze.
Hra se odehrává během fiktivního konfliktu mezi USA a SSSR v období studené války. Hráč, mnohdy zadávajíc rozkazy na postu velitele, má možnost ovládat různá vozidla i vrtulníky. Na ploše o rozloze zhruba 100 čtverečných kilometrů se kromě misí nabízí možnost využít komplexní editor, jehož součástí je v podstatě vše, s čím se ve hře je možné setkat.
Původní verze hry s názvem Cold War Crisis byla v roce 2002 rozšířena oficiálním datadiskem Resistance. Hra se dokonce dočkala rozšíření, za jehož vývoj nezodpovídalo studio Bohemia Interactive, nýbrž Codemasters. Jednalo se o Red Hammer, jenž nabídnul hru za sovětskou stranu.
Tolik se nám vešlo do první části našeho průvodce českými hrami. Zanedlouho se můžete těšit na pokračování, které se bude zabývat hrami od roku 2002, tím pádem zabrousíme i do Lost Heaven.